# Videomäng võib jutustada tugeva loo ka ilma sõnadeta

- Link: https://kihulane.eu/arhiiv/302038
- Published: 2026-11-15T08:39:00+03:00
- Author: RSS

Tartu Ülikooli kirjandusteadlane Agnes Neier rääkis teadussaates “Atlas”, kuidas
videomängud lugusid jutustavad ja miks võiks ühel päeval pälvida Nobeli kirjanduspreemia
ka mõni mängukirjutaja.

Enda varasemas teadustöös keskendus Neier eeskätt visuaali ja narratiivi vahelistele
seostele. Videomängudeni loomiseni jõudis ta aga tänu Märten Rattasepale. “Õppisime
Tartu Ülikoolis koos kirjandusteadust ja ta kutsus mind kirjutama ühte arvutimängu,”
meenutab ta.

Nüüd veab Neier Tartu Ülikoolis mikrokraadiprogrammi “Videomängude narratiivid”,
mille esimene lend alustas sel sügisel. Aasta pärast saab interaktiivset loojutustamist
õppida ka magistriõppes.

Kirjandusteadlane selgitas, et videomänge saab analüüsida narratoloogia ehk jutustuste
uurimise vahenditega. Interaktiivse loo puhul saab eraldi vaadata ka seda, mil määral
mängija ise peategelase käitumist mõjutab.

Neieri sõnul tuleb esmalt mõista, et narratiivi ei loo ainult sõnad, mida tegelased
ütlevad. Mängus kannavad lugu ka heli, pilt, mängijale antud ülesanded ja mängu 
reeglid. “On olemas videomänge, kus on väga tugev loojutustus, aga näiteks ühtegi
sõna ei öeldagi või ühtegi teksti ekraanile ei ilmu. Arvutimängudes on erinevad 
asjad, kuidas seda lugu saab mängijale edastada,” selgitas ta.

“Igal aastal ilmub väga tugevate lugudega videomänge, mis mõjutavad inimesi ja mida
võib tarbida samamoodi, nagu me tarbime kirjandust.”

Mängija enda rolli loo kujunemisel on Neieri sõnul küllaltki keeruline hinnata, 
sest esmalt tuleb selgeks teha, mida saab mängija mõjutada. Ta tõi näiteks eestlaste
osalusega valminud ning mängijate ja kriitikute poolt hinnatud “Disco Elysiumi”,
kus tuleb langetada väga palju tekstivalikuid.

“Kui räägime sellest mõrvamüsteeriumist, siis see jääb kogu aeg samaks, mängija 
ei saa valida lõpptulemust. Kui aga vaatame, et see lugu võiks olla peategelase 
iseloomu kujunemine, siis see, millised isikuomadused mängija talle annab, määrab
seda, kuidas lugu hakkab lahti rulluma. Mängijal on ikkagi väga suur roll,” mõtiskles
Neier.

Kuid kas tõeliselt hästi kirjutatud videomängu autor võiks pälvida ühel päeval Nobeli
kirjanduspreemia? Neieri sõnul kipub tehnoloogia ja loomingu piiril asuvate mängude
kunstiline väärtus pahatihti varju jääma. Seega eeldab mängukirjutaja kirjandusliku
preemiaga tunnustamine suuremat kultuurilist muutust selles, kuidas ühiskond videomänge
näeb. 

Samas tõi ta näitena Bob Dylani, kes pälvis Nobeli kirjanduspreemia 2016. aastal.“
Ma loodan küll, et kunagi võidab ka mõni arvutimängukirjutaja. Igal aastal ilmub
väga tugevate lugudega videomänge, mis mõjutavad inimesi ja mida võib tarbida samamoodi,
nagu me tarbime kirjandust,” ütles Neier.

**Üüratu äri**

Videomängude tööstus ise on üüratu. Turu-uuringufirma Newzoo hinnangul mängib 2026.
aastal videomänge 3,7 miljardit inimest ehk umbes 45 protsenti maailma rahvastikust.
Üleilmse videomänguturu tulu ulatus möödunud aastal 200 miljardi USA dollarini: 
ligikaudu kolm korda nii palju kui sama aasta kinopiletitulu ja salvestatud muusika
müügi- ning voogedastustulu kokku. Sellegipoolest võib tunduda, et videomängude 
roll on inforuumis palju marginaalsem kui muusikal või filmil.

“Kui vaatame kasvõi omaenda kulka jaotust, siis meil ei ole tegelikult kohta, kust
arvutimängude jaoks toetusi küsida. Kas see läheb kirjanduse või mingi muu loometegevuse
alla?”

Agnes Neier nägi selle põhjusena asjaolu, et tegemist on suhteliselt uue valdkonnaga.“
Kirjandusel, filmil ja muusikal on sissetöötatud tugistruktuurid ja organisatsioonid.
Kui vaatame kasvõi omaenda kulka jaotust, siis meil ei ole tegelikult kohta, kust
arvutimängude jaoks toetusi küsida. Kas see läheb kirjanduse või mingi muu loometegevuse
alla?” tõstatas ta küsimuse.

“Paljud inimesed ei saa sellest aru, et tegemist ei ole lihtsalt ajusurma meelelahutusega.
Kuna arvutimängude maailm on hästi lai, “Candy Crushist” kuni esimese isiku tulistamismängudeni,
jääb sinna vahele hästi palju erinevaid mänge, mis on väga tugeva narratiivse tasandiga
ja mida võikski pigem vaadata kui kirjanduslikke tekste,” sõnas ta.

Neieri hinnangul on Eesti mängutööstus olemas ja kasvab, kuid valdkond on killustunud
ning vajab püsivamat tuge. “Inimesed nokitsevad üksi, aga mina väidan, et hea arvutimängu
tegemine on ikkagi koostööprojekt,” ütles Neier.

Sel põhjusel peab ta väga tänuväärseks, et tulevikus on võimalik õppida Eestis interaktiivseid
narratiive magistritasemel. “See juba näitab, et asjad on vaikselt muutumas. Me 
peaksime rohkem rääkima, et kui laps mängib arvutimänge, siis see ei ole tingimata
aja raiskamine. Ta teeb seal mõnikord enda jaoks ka päris kasulikke asju,” lisas
ta.

_Kuula Agnes Neieri intervjuud teadussaates “[Atlas](https://eestiraadio.err.ee/vikerraadio/1610176805/atlas/saatest)“,
mis on Vikerraadio eetris pühapäeva õhtuti kell 17.05._

[Loe allikast edasi](https://novaator.err.ee/1610194996/videomang-voib-jutustada-tugeva-loo-ka-ilma-sonadeta)

![](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==)
