# Veebimängud annavad endiselt meestegelastele suurema sõnaõiguse

- Link: https://kihulane.eu/arhiiv/20431
- Published: 2023-06-01T12:20:00+03:00
- Author: toomas

![](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==)

Videomängudes liikuvaid tegelased võib jagada kaheks. Ühed esindavad mängurit ja
neid nimetataksegi mängijategelasteks (_player character_). Lisaks on mittemängija-
tegelased (_non-player characters_). Need on tehistegelased, mida juhivad mängumasin
ja selle algoritmid. Esimesed on ekraanil avatarid ja peategelased, mille kaudu 
mängijad mängu kogevad, samas kui mittemängija tegelased täidavad mängumaailmas 
erinevaid rolle, et täiustada mängu, selle lugu ja olustiku realismi.

Seoses realismiga on kaasaaja üheks oluliseks küsimuseks saanud see, kui palju on
populaarsetes veebimängudes naistegelasi ja kas neile kehtivad meestegelastega võrdsed
võimalused. Antud temaatikat valgustati seni suurimas mittemeestest mängutegelasi
käsitlevas uuringus. Omaette väärtusraamistiku lisab teabele selle avaldamine tõsiseltvõetavas
[ Ühendkuningriigi Kuningliku Seltsi toimetistes](https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.221095)
ehk meie mõistes teaduste akadeemia väljaandes.

Vaatluse all oli üle 13 000 mängutegelase, kokku 50 populaarses veebipõhises rollimängus.
Uuringu täpsem fookus oli dialoogidel ehk kui palju keegi tegelastest sai rääkida.
Inimmängijatest olid naissoost umbes pooled.

Teemal, kes kui palju päris maailmas räägib, on kogutud andmed vastuolulised. Kümmekond
aastat tagasi pälvis suurt tähelepanu USA Marylandi Ülikooli uuring, milles väideti,
et keskmine naine räägib päevas umbes 20 000 sõna, samas kui tüüpiline mees toob
päevas kuuldavale kõigest 7000 sõna. Leidus palju neid, kellele tundus tulemus ustavana.
Mõned isegi arendasid teooriat ja leidsid, et naised kipuvad ennast kordama.

[Hilisemad ülevaateuuringud](https://www.psychologytoday.com/us/blog/marriage-equals/201910/do-women-really-talk-more-men)
antud väites nii veendunud ei ole. Leidub ka vastupidiseid tulemusi. Huvitava täienduse
lisas usaldusväärses teadusajakirjas Science mail lõpus avaldatud [uuringu kokkuvõte](https://dx.doi.org/10.1016/j.isci.2023.106884),
milles võrreldi kuni üheaastaste laste häälitsusi. Kuigi mõned imikud on loomu poolest
jutukamad kui teised, kinnitas värske uuring, et meeste ja naiste vahel kõne-eelsetes
häälitsustes ehk protofonide arvus on erinevused – poisid on häälekamad. Imiku häälitsused
asenduvad hiljem varajaste sõnadega ning lõpuks tervete fraaside ja lausetega. Siit
paistab, et meestel on kohe alguses edu sees.

Uuringuid kokkuvõttes jääb aga lahtiseks, kes siis ikkagi räägib päevas rohkem või
kas selles ongi vahet. Võib pakkuda mitmeid oletusi, miks Glasgow’ Ülikooli teadlased
eelistasid inimeste maailma küsimusele vastuse leidmise asemel, otsida seda virtuaalsest
rollimängude keskkonnast.

Kokku 50 populaarset mängu uurides leiti, et meeste dialooge esines keskmiselt kaks
korda rohkem. Meestegelaste kallutatust näitlikustas seegi, et uuritud mängudest
esines 94 protsendil juhtudel rohkem meeste dialooge. Suundumus ei pea paika ainult
mängu peategelaste seas. Need on sissejuhatuses mainitud mängijategelased ja temaga
suhtlevad olulised mittemängijatest tegelased. Selgus, et sama sõnalise suhtluse
tasakaalustamatus ilmnes ka vähema tähtsusega tegelaste puhul. See jäi püsima isegi
siis, kui võeti arvesse mängija valikuid peategelase soo osas.

Ometi ilmnes uuringust, et naiste dialoogi osakaal on hakanud tasapisi suurenema.
Praeguse tempo juures võtaks naiste ja meeste dialoogide pariteedi saavutamine rohkem
kui kümme aastat. Ajastule kohaselt uuritakse nendes mängudes ka mittebinaarsete
sookategooriate esinemist. Selliselt määratletud rolliga mängutegelasi oli kokku
30. Seeläbi oli nende osakaal 13 000 mängutegelasest umbes poole väiksem, võrreldes
mitte binaarse soo-orientatsiooniga indiviidide esinemissagedusega päriselus.

Tulemus üllatas lisaks teadlastele ka mängude mängijaid. Üldiselt küll eeldati, 
et meessoo dialoogid on ülekaalus, aga seda peeti leitust märgatavalt väiksemaks.
Filmides ja muudes fiktsiooni žanrites, nagu ilukirjanduses, hinnatakse naiste osa
niinimetatud [Bechdeli testiga](https://bechdeltest.com/).

Ameerika kirjaniku Alison Bechdeli 1980. aastatel filmi vaadatavuse kohta naljaga
pooleks pakutud test koosneb kolmest osast. Teos läbib vaadatavuse testi, kui esiteks,
selles on kaks, soovitavalt nimega naist. Teiseks, nad räägivad omavahel millestki
ja kolmandaks, nende teemaks ei ole mehed. Seda pole just palju nõutud. Ligemale
10 000 analüüsitud filmist läbisid umbes pooled kõik kolm tingimust. Allesjäänud
filmidest kolmandikus on täidetud üks või kaks tingimust ehk ekraanil on vähemalt
kaks naist, kes heal juhul räägivad, aga meestest. Ühtegi Bechdeli kriteeriumi ei
täitnud iga kolmas film.

Soolise tasakaalustatuse teema hakkab muutuma virtuaalses keskkonnas üha ajakohasemaks
koos seal veedetud ajaga. Eksitav on end välja arvata, pidades silmas ainult arvutimänge
või filme, mille suhtes samuti ei saa ise midagi teha. Pealetungivaks reaalsuseks
on kasvava osa suhtluse siirdumine ajanihkega ekraanipõhiseks, milles teisel poolel
võis olla tuttav inimene.

Kes teab? Järsku lasi ta enda eest vastata tehisintellektil. Aega polegi enam palju
jäänud. Seega, püüdke sel suvel veel suhelda inimestega nii palju kui võimalik.

###### **Esmaspäevast neljapäevani võib Kristjan Porti tehnoloogiakommentaari kuulda Raadio 2󠀁[ saates “Portaal”](https://r2.err.ee/1608982595/r2-paev)󠁿.**

![](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==)

[Loe otse allikast](https://novaator.err.ee/1608995216/veebimangud-annavad-endiselt-meestegelastele-suurema-sonaoiguse)
