# Vaid 200 tuhat inimese ajurakku tulevad edukalt toime verise kultusmängu mängimisega

- Link: https://kihulane.eu/arhiiv/159435
- Published: 2026-03-04T18:28:51+03:00
- Author: RSS

![Tulistamismängu Doom, mis pärit 199ndate alguses, on pandud erinevate seadmete
peale, nüüd aga on mängija asendatud inimese ajurakkudega.](data:image/gif;base64,
R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==)

 * Austraalia idufirma Cortical Labs programmeeris 200 000 inimajurakku mängima 
   Doomi.
 * Katse näitab, et bioloogilised protsessorid õpivad mängu kiiremini kui ränipõhine
   kiipidel tehisaru.
 * Teadlased loodavad, et sama tehnoloogia viib tulevikus energiasäästlike bioloogiliste
   arvutiteni.

Kujuta ette arvutikiipi, mis ei koosne ainult elututest ränikihtidest, vaid mis 
sõna otseses mõttes hingab, toitub ja õpib. Austraalia laboriseinte vahel pandi 
kokku bioloogia ja arvutikood, millega teadlased rakendasid inimaju rakud tegema
ühiselt midagi sellist, mida tavaliselt teevad teismelised oma tubades.

Austraalia biotehnoloogia idufirma Cortical Labs on saanud hakkama millegi kummalisega:
nad programmeerisid 200 000 elusat inimaju rakku mängima 1993. aasta kultusmängu
Doom. Selle asemel, et klahve klõbistada, on rakud kasvatatud mikroelektroodide 
maatriksile, moodustades hübriidsüsteemi, kus bioloogia ja tehnoloogia on ühte põimitud
nagu kangekaelne luuderohi ümber aiaposti.

Selle pöörase katse südameks on neuronaalne arvutisüsteem CL-1, mis tõlgib digitaalsed
mänguandmed elektrilisteks bioloogilisteks signaalideks.

Ehkki need rakud ei hakka veel niipea e-spordi turniiridel auhinnarahasid riisuma,
on tegemist hiiglasliku hüppega «projekteeritavas bioloogias». Cortical Labsi teadus-
ja tegevjuht Brett Kagan märkas, et see on oluline teetähis, mis demonstreerib kohanevat
ja reaalajas eesmärgistatud õppimist.

## Lauatennisest deemonite jahini

See pole meeskonna esimene kord «märgvara» (ingl k _wetware_) piire kompida. Juba
2021. aastal saavutasid nad maailmakuulsuse, õpetades bioloogilise kiibi mängima
Pongi. Tol korral kulus neil üle pooleteise aasta ränka tööd, et 800 000 rakku panna
mõistma, kuidas reketit liigutada.

Hüpe Pongilt Doomi peale on aga nagu liikumine titelelude juurest kosmoselaeva pardale.
Doomi kolmemõõtmeline keskkond on kordades keerulisem kui lame lauatennis.

Peamine pähkel, mis tuli katki hammustada, oli visuaalsete andmete tõlkimine mustriteks,
mida need silmitud rakud suudaksid «näha» ja tõlgendada. Uskumatul kombel lahendas
selle ülesande kõigest ühe nädalaga sõltumatu arendaja Sean Cole, kellel polnud 
varasemat bioloogilise arvutustehnika kogemust. Kasutades Pythoni-põhist liidest,
õpetas ta rakud 3D-maailmas navigeerima, vaenlasi sihtima ja tulistama, vahendab
Interesting Engineering.

## Kiirem kui tehisaru?

Kuigi keskmises inimese ajus on hinnanguliselt kümneid miljardeid neuroneid, on 
need 200 000 ajurakku näidanud üles hämmastavat taiplikust. Teadlaste sõnul õppisid
need bioloogilised protsessorid mängu põhitõed selgeks kiiremini kui puhtalt ränipõhine
tehisintellekt, kirjutab New Scientist.

Eksperdid nendivad, et me ei mõista veel täielikult, kuidas «pimedad» rakud mängu
eesmärkidest üldse aru saavad, kuid edukas suhtlus 3D-keskkonnaga avab uksed tulevikku.
See tehnoloogia võib viia bioloogiliste arvutiteni, mis juhivad robotjäsemeid või
lahendavad ülesandeid, mis on praeguste kiipide jaoks liiga energiamahukad või keerulised.

## Doom kui vana hea test

Mängumaailmas on Doom juba ammu omaette mõõdupuu – kui miski suudab Doomi jooksutada,
siis on see «päris» seade. Seda on porditud kõigele võimalikule: alates rasedustestidest
ja soolebakteritest kuni robotmuruniidukite ja PDF-failideni. Nüüd on nimekirja 
lisandunud ka elus inimkude.

[Loe allikat](https://pmo.ee/8427360)

[Loe allikat](https://pmo.ee/8427360)

![](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///ywAAAAAAQABAAACAUwAOw==)
